27 Gennaio 2023 aggiornato alle 09:00
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La virtualità aumentata

Realtà aumentata

C’è (apparentemente) una distinzione ovvia e binaria tra Realtà Aumentata (AR) e Realtà Virtuale (VR). Da una prospettiva molto basica e rudimentale, con la AR si può vedere il mondo reale ma non altrettanto in VR. Se si lavora nello spazio della realtà aumentata, mista e virtuale, quanto siamo sicuri nel dare una definizione corretta tra la realtà aumentata o la realtà mista (MR)? 

Senza dubbio è più facile descrivere la VR, ma la AR e la MR è più impegnativo. A un esame ponderato, quanto bene regge il costrutto di AR e MR prima di diventare sfocato o diffuso?

Differenze AR e MR

Per gli utenti, le differenze hanno poco, se non nessun significato. Gli utenti vogliono essere intrattenuti o ricevere strumenti che forniscano valore (ad esempio, aumentare l’efficienza o ridurre il carico cognitivo), e pochi sono interessati ai qualificatori semantici. 

Per sviluppatori e progettisti, queste classificazioni sono importanti in quanto dettano stack tecnologici, principi di progettazione e modelli di interazione. Anche le parti interessate e gli strateghi del prodotto dovrebbero prestare attenzione, perché influisce sul mercato di riferimento di un’applicazione e sulla base di utenti oltre alle decisioni relative all’hardware e alla piattaforma.

Per essere provocatori, mettiamo in discussione la nostra comprensione della realtà aumentata e chiediamoci se le esperienze esistenti etichettate AR sono veramente realtà aumentata o qualcos’altro. Avere una struttura aiuta a strutturare un discorso come questo.

Il continuum realtà-virtualità

Nel 1994, Paul Milgram, professore all’Università di Toronto in Ingegneria Meccanica e Industriale, ha pubblicato un articolo che descrive una norma per la categorizzazione dei display di realtà aumentata. Questo articolo ha introdotto il termine Mixed Reality” al mondo intero e al continuum Reality-Virtuality (RV). Quest’ultimo afferma che ci sono due realtà fondamentali, la nostra realtà naturale e la realtà virtuale, e un vasto spazio misto tra le due realtà, aumentata e realtà mista.

La realtà mista, il termine usato oggi, distorce l’intento originale ponendo la realtà mista come un’estensione della realtà aumentata o come una realtà aumentata di ordine superiore basata su una maggiore integrazione di elementi virtuali. 

Forse la definizione originaria di Milgram di MR era più esaustiva e cioè come lo spazio tra la realtà e la virtualità, con la AR un sotto-segmento di MR.

La realtà aumentata

La realtà aumentata è un’esperienza radicata nel mondo fisico interconnesso con contenuti digitali. Gli elementi digitali devono integrarsi continuamente nell’ambiente fisico piuttosto che essere semplicemente dei layer con contenuti aggiuntivi alla realtà. I contenuti digitali devono “reagire” ed esprimere comportamenti emergenti in risposta all’ambiente fisico dinamico.

La virtualità aumentata (AV), termine di Milgram, è l’opposto. È un’esperienza radicata in un ambiente virtuale e integrata con elementi del mondo fisico. 

Un’esperienza come il gioco Beat Saber è emblematica della virtualità aumentata al limite assoluto della VR. Quando i giocatori muovono le mani, i sensori nei controller forniscono dati dal mondo fisico all’ambiente virtuale. I movimenti fisiologici e spaziali naturali collegano gli ambienti fisici e virtuali, a differenza dei primitivi impulsi elettrici delle pressioni dei pulsanti.

Un pregiudizio per la realtà virtuale

La maggior parte delle esperienze di realtà mista sono in realtà più vicine alla realtà virtuale rispetto al punto finale della realtà del continuum RV. Di conseguenza, sono la virtualizzazione aumentata (AV) e non la realtà aumentata (AR). Nell’AV, un ambiente virtuale è il fondamento dell’esperienza, con l’ambiente fisico che aumenta il virtuale.

La realtà mista richiede una certa comprensione dell’ambiente fisico. Quanto e come vengono utilizzati i dati, influenza la sottocategorizzazione di MR nell’esperienza. Più un’esperienza MR si integra con l’ambiente fisico, più approfondita e persistente è la comprensione di quell’ambiente di cui il sistema ha bisogno. Questa comprensione deriva dal calcolo spaziale, che è costoso dal punto di vista computazionale e richiede hardware sofisticato. Inoltre, gli algoritmi di calcolo spaziale e i modelli di intelligenza artificiale sono ancora in evoluzione e non sono ancora in grado di supportare l’esperienza ideale o autentica della realtà aumentata. 

In breve, non abbiamo ancora la tecnologia per supportare l’intero spettro MR e, di conseguenza, stiamo “arrampicandoci sugli specchi” sul come progettare e lavorare in MR.

VR e MR

Al contrario, le conoscenze e le competenze per progettare e sviluppare per la realtà virtuale esistono da molti anni. Le applicazioni di realtà virtuale non sono significativamente diverse dai giochi fatti su desktop. La transizione dalle esperienze di gioco basate su schermo alla realtà virtuale è naturale e familiare ai creatori, mentre la MR è un modello di calcolo completamente nuovo e diverso. La crescita tra VR e MR non è uguale e all’interno dello spettro MR, la virtualizzazione aumentata guida sulla realtà aumentata, almeno nel prossimo futuro secondo Milgram.

Modelli di crescita

C’è un fenomeno naturale e comune di allungarsi da un luogo di familiarità e comfort in un mezzo (vecchio o consolidato) a un altro che è nuovo o emergente. Il Web è stato creato per presentare digitalmente i documenti. Le pagine Web imitavano la carta fisica con strutture di layout prese in prestito da giornali e riviste. Mentre le “pagine” statiche esistono ancora, il web è anche per esperienze interattive dinamiche e applicazioni ricche di funzionalità. La realtà mista attraverserà un modello di crescita simile.

Pokémon Go

Prendiamo, ad esempio, il gioco Pokémon Go di grande successo, che viene spesso promosso come l’espressione prototipica dell’AR. Nella “modalità AR” dell’applicazione, il giocatore vede un personaggio Pokémon stratificato sopra un feed della telecamera dal vivo. Il personaggio virtuale non ha alcuna connessione con l’ambiente fisico. Il suo comportamento non è influenzato da nulla visto dalla prospettiva della fotocamera. La disattivazione della modalità AR cambia semplicemente lo sfondo in un’immagine virtuale anziché nel feed della telecamera. Il feed della telecamera aumenta maggiormente la realtà virtuale rispetto al personaggio virtuale aumenta la realtà.

La funzione di “attraversamento” nel Quest 2 e Quest Pro viene spesso utilizzata nello stesso modo in cui Pokémon Go utilizza la fotocamera dello smartphone. La funzione Guardian, integrata nel sistema operativo del dispositivo, utilizza telecamere esterne per avvisare l’utente quando sta per colpire un muro o un confine artificiale. Tuttavia, non fa nulla per fondere l’ambiente fisico nell’esperienza virtuale. Il virtuale è la base dell’esperienza. La funzione Guardian riguarda più la limitazione degli effetti disorientanti della VR (cioè occludere il mondo reale e interrompere i sensi vestibolari) che aumentare un ambiente fisico.

Altri esempi

Un altro esempio è l‘app Angry Birds per Magic Leap One. L’app inizia scansionando l’ambiente fisico degli utenti e chiedendo loro di posizionare il tabellone di gioco su una superficie piana come il pavimento. Una volta posizionato, il gioco virtuale non ha ulteriore integrazione o interazione con l’ambiente fisico. Non si può far rimbalzare un uccello da un muro e un maiale non può volare nel camino. Questa esperienza si appoggia anche al lato VR dello spettro MR.

Verso una realtà aumentata

Abbiamo creato solo suggerimenti di esperienze di realtà aumentata. Sottolineare il divario tra realtà aumentata e virtualità aumentata significa elevare la conversazione sul design dell’esperienza e non sulla sfida della terminologia pedante.

I creator devono prendere decisioni intenzionali su dove si trovano le loro applicazioni nello spettro della realtà mista. Prendere decisioni efficaci che modellano l’esperienza dell’utente è alla base del design. La qualità dell’esperienza utente soffre quando troppo design è basato sull’istinto, sui risultati tecnici o sulle reazioni emotive grezze e non su una comprensione cognitiva del mezzo. Otteniamo questa saggezza attraverso la ricerca progettuale e stabilendo filosofie. Siamo in un momento emozionante per la realtà mista. Non esistono regole o convenzioni stabilite. 

Certo, si faranno probabilmente anche delle scelte sbagliate, ma saranno anche scelte fondamentali che definiranno il futuro delle interazioni uomo-computer nella realtà mista. E staremo creando esperienze di realtà aumentata o semplicemente esperienze VR con la realtà come palcoscenico?

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