
Shakespeare in salotto: come l’AR può trasformare l’insegnamento

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È una scena che si sarebbe potuta osservare nella stanza di un qualsiasi studente di recitazione durante il lockdown. Una rappresentazione online della commedia di Shakespeare Sogno di una notte di mezza estate. Un giovane attore che recitava il momento in cui Piramo si trafisse con la sua stessa spada.
Ma c’è una differenza. Lo studente che era “rinchiuso” in casa teneva il telefono davanti allo schermo del laptop. Improvvisamente, un’immagine della spada dell’attore appariva sul proprio telefono in 3D. Lo studente era quindi immediatamente coinvolto mentre lo spettacolo prendeva vita nella sua stanza.
AR e apprendimento
Questa performance è stato il culmine di un progetto di ricerca e sviluppo di sei mesi guidato da accademici della Royal Holloway, University of London, che esplorava come la realtà aumentata (AR) avrebbe potuto migliorare l’insegnamento e l’apprendimento online.
Master in storytelling immersivo
Il team interdisciplinare londinese formato da quattro persone, era composto da accademici esperti e pluripremiati provenienti da opere teatrali, ingegneristiche e arti multimediali. Da questo team è nato il Master in storytelling immersivo di Royal Holloway nel settembre 2020.
Anche prima del lockdown, come molti istituti di istruzione superiore nel Regno Unito, la Royal Holloway si era resa conto che doveva iniziare a fare ricerca e insegnare questo nuovo mondo di scoperte: la produzione immersiva.
La pluralità delle discipline
Riflettendo sullo stato dell’industria nascente stessa, lo studio immersivo nelle università è apparso in molte discipline: ingegneria, arti multimediali, informatica riunendo, allo scopo, artisti, ingegneri, sviluppatori di giochi, psicologi, registi, scrittori, produttori teatrali e ancora altre figure professionali.
L’industria immersiva è ancora un po’ il selvaggio West o paragonabile agli albori della televisione, la tecnologia è ancora in fase di scoperta e il linguaggio di produzione è ancora in fase di definizione ma nella primavera del 2020, nel bel mezzo del primo lockdown pandemico del Regno Unito, il passaggio all’insegnamento online ha messo a fuoco il brainstorming di questo team.
L’esempio della Royal Holloway
Il progetto AR è stato finanziato dal programma Train the Trainer di StoryFutures Academy, che consentiva agli istituti di istruzione superiore di esplorare nuovi modi di creare materiali didattici e sviluppare corsi di narrazione immersiva.
Come per tanti, in piena pandemia, per il docente di recitazione Will Shuler, l’intimità e la presenza create nelle esibizioni dal vivo sono state rimosse da un giorno all’altro. La sfida è stata quella di esplorare come una produzione teatrale online potesse essere qualcosa di più di un semplice programma televisivo e come insegnarlo online.
Molti accademici sono stati completamente sopraffatti dal passaggio all’insegnamento online; quindi, il team era determinato a democratizzare la tecnologia: qualsiasi docente o studente sarebbe stato in grado di utilizzare le proprie lezioni, indipendentemente dal proprio livello tecnico. Nuno Barreiro (ingegneria) e David Young (media arts) hanno guidato lo sviluppo tecnico, lavorando a fianco della società di produzione immersiva Mnemoscene. All’inizio, hanno capito che avrebbero dovuto creare un sito Web per chiunque fosse dovuto accedere, evitando il fastidio di scaricare un’app.

ARstorydecks.com
Tre mesi dopo, è nato ARstorydecks.com, che consentiva agli educatori di utilizzare l’AR per migliorare l’insegnamento online. Il sito web includeva un set di 10 “schede immagine” e uno strumento corrispondente addestrato a rilevarle come marcatori AR. I marcatori erano segnali visivi, un po’ come i codici QR, che attivavano le informazioni virtuali, in questo caso le immagini 3D. Queste carte (storydecks) erano create con risorse 3D gratuite, utilizzando l’archivio open source Google Poly (poi finito nel nulla). Il docente poteva assegnare risorse 3D specifiche ad ogni singola scheda, in particolare per gli obiettivi di apprendimento della lezione. Le schede potevano quindi essere utilizzate da un docente/performer in una videoconferenza, con gli studenti in grado di vedere le risorse AR accedendo allo strumento e puntando la fotocamera dello smartphone verso lo schermo del computer.
Il valore di questa prima prova
ARstorydecks.com era tutt’altro che perfetto. Avevano riscontrato problemi con alcuni marchi di dispositivi mobili che non riconoscevano i marcatori e a volte la risorsa 3D non veniva visualizzata durante la scansione. Il processo era ancora piuttosto “goffo”: tenere in mano le carte mentre si cercava di recitare Shakespeare poteva sminuire lo spettacolo. Stavano anche sperimentando la distanza tra il marcatore e le risorse 3D, in modo che il marcatore non fosse una distrazione.
Ma come prova di concetto è stata un vero passo avanti per l’AR e l’insegnamento. Avevano raggiunto il loro obiettivo principale: creare un toolkit open-source per consentire agli educatori di utilizzare l’AR nell’insegnamento online.
Il processo di sviluppo è stato un’enorme curva di apprendimento per il team. Usare i mazzi in una lezione e vedere gli studenti impegnarsi con questo nuovo modo di imparare è stato enormemente gratificante. Un vero punto culminante per il team è stata l’interazione tra un gruppo di docenti le cui strade normalmente non si incrociavano. È stato fantastico cercare di entrare nel cervello di un ingegnere e vedere come funziona il processo di sviluppo tecnico. Per loro, è stato affascinante vedere fino a che punto potevano spingere la programmazione e la tecnologia per creare corsi d’arte di successo.
ARstorydecks.com è stato lanciato nel 2021 come primo progetto. Il team voleva continuare a sviluppare la qualità del sito web per studenti e insegnanti. La loro sfida successiva era quella di garantire ulteriori finanziamenti per rendere più fluida l’esperienza utente del sito web ed esplorare fonti alternative di risorse 3D.
L’esperienza inglese
Il Regno Unito ha la più grande industria immersiva in Europa, con una crescita del mercato che dovrebbe arrivare a 294 milioni di sterline entro il 2023. Durante il lockdown hanno assistito a un’impennata della produzione immersiva, con festival musicali, conferenze aziendali ed eventi globali che si sono tenuti tutti online. Tutti sono alla ricerca di tecniche innovative per coinvolgere il pubblico e molti si rivolgono alla realtà aumentata o virtuale.
Il mondo accademico non fa eccezione. La produzione immersiva si riferisce a diverse discipline, dai game designer e ingegneri che costruiscono la tecnologia agli artisti e ai registi che imparano a creare contenuti. Ma va oltre questi campi e non passerà molto tempo prima che tutti noi guarderemo alla tecnologia immersiva per favorire l’apprendimento degli studenti.
Tutti ormai abbiamo cellulari super performanti, allora perché non sfruttare questo e portare Shakespeare in 3D nelle nostre stanze?