• 23 November 2024
VR

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Siamo qui, praticamente ogni giorno, a cercare di informare, con i mezzi che abbiamo (il nostro blog è ancora tanto giovane) chi capita su qualche articolo, circa le dinamiche che caratterizzano la curva ascendente della VR e del suo utilizzo.

La verità vi prego sull’uso dei visori

Questo articolo andava infatti scritto. Lo so che collima con tutto quello che si dice in giro e anche con il mio grande entusiasmo, ma andava proprio scritto. E’ importante dire la verità, o se preferite chiamare le cose, non sempre dette, con il loro nome. Per chi lavora come noi con i visori è importante ricordare, quanto sia faticoso a volte il tempo che va prolungandosi nel momento in cui si interagisce all’interno di uno spaizo in VR. Lo sguardo si stanca, il peso dell’Oculus si avverte sulla fronte e le tempie.

E anche se c’è chi ha comprato batterie e sostegni (addirittura il piccolo ventilatore anti-appannamento) non si può non affermare che gestire un timing lavorativo che sfori i 35/40 minuti con un Oculus Quest 2 sulle tempie, non sia poi così “leggero”. Ho trovato molto interessante in proposito, il report generato da uno studio internazionale su questa problematica (possiamo chiamarla anche così). Questo perché credo sia fondamentale capire come sarà l’evoluzione prossima dei device e del loro utilizzo in campo professionale.

Effetti e resoconti

L’Università di Coburgo e quella di Cambridge, con l’ausilio della Microsoft Research, hanno messo a punto una vera e propria mappa di tutti quelli che sono gli effetti comprovati, positivi e non, del lavorare in VR. Un team di ricercatori ha studiato per una settimana sedici soggetti volontari, mettendoli nelle condizioni di lavorare utilizzando un Oculus Quest e una tastiera Logitech K830 con trackpad integrato. Quaranta ore di lavoro sezionate e diluite nell’arco di sette giorni. Lo stesso lavoro è stato poi fatto in modalità PC classico per un’altra settimana, e in un tempo sempre uguale. Quello che si è scoperto alla fine, così dicono i risultati del report analitico, è quello che già si pensava accadesse. Andiamo però con ordine in maniera tale da riportare alcuni dettagli.

Lavoro in VR e sua configurazione

I ricercatori hanno voluto espressamente utilizzare, al momento della ricerca, il visore più venduto, ossia il Meta Quest 2. Quelle che conosciamo tutti sono sicuramente le enormi potenzialità della comunicazione e interazione in VR, soprattutto per la possibilità di confronto e caricamento dati. I candidati scelti per questo esperimento sono stati divisi a metà tra chi già era al corrente dell’utilizzo del device collegato alla land virtuale e chi invece no. Ricordiamo che al momento gli studi sull’uso prolungato e dei suoi effetti a lungo termine di una situazione in VR sono ancora molto scarsi. Quello a cui mirava la ricerca era il poter confrontare le due tipologie di lavoro con tempistiche (magari di ufficio) simili per quanto riguardava l’orario. Una senza VR e device annessi e l’altra standard, magari solo con collegamento da desktop.

Importanza della VR

Non dimentichiamo, anche se ci sono ricerche che dimostrano alcuni lati ancora non gestibili al meglio, che la VR ottimizza di molto i piani lavorativi. La possibilità di potersi muovere virtualmente all’interno di uno spazio molto più ampio favorisce la comprensione di più informazioni in un timing d’azione di molto ridotto. Il poter usare le mani come se ci si muovesse in maniera naturale riduce anche una certa tipologia di affaticamento fisico. Questo aspetto apre le porte anche a tutte quelle situazioni che vedono impiegate persone con esigenze particolari.

Inoltre la possibilità di creare una reale collaborazione tra utenti a distanza, e presenti in un ambiente comune virtuale, è stato dimostrato che aumenti il loro livello di conoscenza. Avere la possibilità di lavorare all’interno di uno spazio virtuale magari lambito dalle onde leggere di una spiaggia tropicale si è capito che per un tempo non troppo lungo ammortizzi lo stress, tenendo da parte il mondo reale. Per non parlare poi del risparmio aziendale e personale legato agli spostamenti per motivi di lavoro. Tutte queste non vogliono essere premesse, ma punti già confermati e resi fondamenta delle nuove tecnologie immersive collegate al Web3.

Risultati

Eppure la ricerca non ha dato queste grandi risposte positive. No, per niente. E questo ci fa riflettere (ma è un bene che sia così). Riportiamo di seguito i punti reali affrontati e i risultati finali della ricerca.

1) Il carico di lavoro auto-valutato era significativamente più alto in VR (circa il 35%), così come la frustrazione (42%), gli affetti negativi (11%), l’ansia (19%) e l’affaticamento degli occhi (48%);

2) la VR ha comportato punteggi della scala di usabilità del sistema significativamente più bassi (36%) con valutazioni inferiori alla media, il flusso autovalutato (14%), la produttività percepita (16%) e il benessere (20%);

3) la VR ha comportato valutazioni scarse del malessere da simulatore. I valori di alcune misure sono migliorati nel corso dei cinque giorni sia per la VR che per la FISICA. Tuttavia, abbiamo riscontrato che il tasso di variazione è stato significativamente più alto per la VR per quanto riguarda le valutazioni dell’affaticamento visivo rispetto alla FISICA, il che significa che è diminuito significativamente più velocemente nella VR.

Ricapitolando virtualmente

Alla fine dello studio si è inoltre evidenziato un malessere in più di un partecipante collegato alla realtà simulata, e due su sedici partecipanti (collegati al gruppo VR) hanno abbandonato prima che terminasse la settimana. E ancora, evidenziate le solite sensazioni di nausea ed emicrania che possono capitare a chi indossa per la prima volta un device ed è sensibile ai movimenti in spazi virtuali un po’ più veloci. Perché però questa ricerca o report è così importante? Non per mettere in evidenza quelle che sono le dinamiche negative collegate all’uso della VR, ma per aprire nuove strade ad altra ricerca. Migliorare l’esperienza di lavoro all’interno della Realtà Virtuale, sarà uno degli obiettivi più gettonati dei prossimi mesi o anni. Non si vuole qui disfare nulla, ma anzi aprire il dialogo a chi invece sta guardando già oltre.

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