Una delle parole più ricercate oggi sul web è: Metaverso. Ne ha trattato in primis la letteratura di fantascienza. Cerchiamo di andare alle origini di questa nuova dimensione di cui tutti parlano.
Da Stephenson al metaverso di Worlds Chat
La prima volta questo termine è stato usato all’interno del romanzo di fantascienza, Snow Crash di Neal Stephenson nel 1992. Nel libro, il vero protagonista è il tanto citato metaverso che è la rete mondiale in fibra ottica attraverso la quale la diffusione di un virus informatico diventa rapidissima. Sempre sullo stesso tema è uscito poi Ready Player One di Ernest Cline nel 2011. Siamo nel 2045 il mondo è sull’orlo del collasso. OASIS, un universo virtuale creato da James Halliday, è l’unica salvezza per l’umanità.
Gaming e avatar
Con la parola metaverso abbiamo iniziato un po’ tutti a familiarizzare anche poi con altri termini ad esso legati come avatar, community, servizi. Negli anni ’70 e ’80 è stato il mondo del gaming a parlare di avatar e di una loro possibile interazione. Nel ’94, grazie all’espansione di Internet, un gioco di nome Worlds Chat ha creato uno spazio virtuale in cui gli avatar potevano interagire ed esplorare stanze. Nel 2000, una società finlandese ha creato Habbo, una comunità online che ha accumulato circa 316 milioni di avatar e che oggi conta 800,000 mila utenti attivi. Tutto questo attraverso un gioco all’interno di un hotel in cui è possibile creare personaggi, stanze e chattare liberamente con altri giocatori.
Il boom dei mondi di Second Life
Siamo poi arrivati alla creazione di un mondo online virtuale direttamente con Second Life lanciato nel 2003. Operazione che ha portato nel 2013 ad un numero incredibile di utenti registrati, circa 36 milioni, con un traffico vicino al milione di profili mensili attivi. I clienti di Second Life hanno creato avatar per interagire con luoghi, oggetti e anche altri avatar tramite chat, messaggistica istantanea e voce. E facendo questo potevano assumere qualunque forma tele-trasportandosi ovunque. La comunità ha consentito una varietà di socializzazione, giochi, attività di gruppo e opportunità per costruire, acquistare, creare e scambiare proprietà e servizi. Al suo interno si è utilizzata anche una valuta virtuale per acquistare, vendere, affittare o scambiare beni e servizi. I beni hanno incluso edifici, veicoli, vestiti, opere d’arte o gioielli e anche contenuti personalizzati per l’intrattenimento e la gestione aziendale.
Metaverso e Community
Al tempo, Second Life non ebbe un grande successo poiché era stato superato da altre piattaforme di social media. Infatti non era riuscito ad adattarsi bene alla piattaforma mobile. Il loro capo architetto, Philip Rosedale in un’intervista del novembre del 2021 notò i limiti di quel metaverso. La sua analisi vedeva la volontà degli adulti di voler socializzare con estranei online. Delle sfide tecniche forse troppo ambiziose per quegli anni. Unire più di 100 persone in una copia di uno spazio fisico in una realtà parallela, non era facile. In più la necessità di avere kit di strumenti migliori per creare esperienze e contenuti richiedeva anche una migliore valuta comune in grado di unificare i diversi token utilizzati da ciascuna piattaforma.
Meta e la visione di Zuckerberg
Anche l’impiego della Realtà Virtuale con ancora numerosi problemi da risolvere in termini di velocità di digitazione e comunicazione fra più persone non sembrava rendere le cose molto facili. Il metaverso ha visto un sostanziale aumento della consapevolezza negli ultimi mesi con la ridenominazione dell’azienda da parte di Facebook in Meta. Da qui l’attenzione di Zuckerberg a guidare tutti i suoi sforzi verso la costruzione del metaverso, inclusa la più recente ridefinizione dei suoi device Oculus Quest VR. Sebbene la nuova “pelle” di Facebook abbia portato una maggiore attenzione verso questo concetto, non esiste una definizione concordata su cosa sia il metaverso. Quello che è certo è che d’ora in avanti saremo tutti in qualche modo, “invischiati” in mondi paralleli in diversi campi del nostro quotidiano. E questo influenzerà sia l’entertainment sia il mondo del lavoro in maniera esponenziale.