• 22 December 2024
danza e metaverso

Ancora ebbri dal fragore suscitato dal ballerino più famoso del mondo, Roberto Bolle che ha presentato il proprio spettacolo annunciando la sua trasformazione in avatar e sfidando a colpi di pliè l’amico Elio, vogliosi di capire se lo stesso continuerà a esplorare il Metaverso anche a scopi formativi, oggi vogliamo esplorare l’arte della danza immersiva e il suo futuro nel mondo virtuale.

Villa Albertine

Partiamo con Villa Albertine, un nuovo tipo di istituzione culturale la cui missione è creare una comunità per le arti e le idee, tra la Francia e gli Stati Uniti. È alla luce di una programmazione speciale dedicata a un’esplorazione poliedrica della danza, la stagione Villa Albertine Dance 2023, a New York.

Molti importanti coreografi, produttori, ballerini e designer che svolgono le loro pratiche artistiche anche nel mondo virtuale sono stati recentemente intervistati. Marie Albert, Charles Ayats, Margherita Bergamo Meneghini, Clémence Debaig, Gilles Jobin, Blanca Li, Jean-Marc Matos, Paul Marlier, Jeanne Morel, Aoi Nakamura, Esteban Lecoq e Brandon Powers hanno condiviso i loro pensieri sul futuro della danza.

Ballare in nuovi territori

Il Metaverso è ancora in fase di definizione. Tuttavia, il suo potenziale per liberare la creatività e dare vita a nuove pratiche artistiche è palpabile. Nel regno della danza, lo sviluppo tecnologico è stato accompagnato dall’emergere di una nuova generazione di artisti che abbracciano il virtuale per reinventare la propria arte. Cos’è la danza nel Metaverso? In che modo gli spazi virtuali possono plasmare nuove esperienze per artisti e pubblico?

Matos e il Metaverso

Per Jean-Marc Matos, coreografo e direttore artistico di K. Danse, le performance ibride utilizzano varie tecnologie digitali per creare ambienti interattivi dal vivo: telefoni cellulari, abbigliamento reattivo, sensori fisiologici e tattili, sensori di tracciamento ottico, reti internet per la tele-presenza tra siti distanti, reti neuronali AI e apprendimento automatico, 3D interattivo, motion capture, VR, robotica”.

Ballare nel Metaverso significa danzare in nuovi spazi creati o ricreati dalla tecnologia. La tecnologia ridefinisce ciò che è possibile, spingendo i limiti delle possibilità artistiche: è di grande interesse considerare che una danza nello spazio virtuale è una danza che può mettere in scena ciò che è impossibile nello spazio reale. Gli spazi virtuali consentono un facile cambiamento di gravità senza strumenti fisici specifici, molteplicità infinita e riproducibilità, scale prodigiose, cambiamenti prospettici dei punti di vista. 

In definitiva, “le danze negli spazi virtuali possono rimettere in scena movimenti dimenticati, gesti ‘persi’, qualità di movimento sorprendenti, espressioni indefinite, una ‘vita dopo la morte'”, spiega Matos. Molteplicità, riproducibilità e gesti sono al centro della creazione di Matos.  Myselves è una performance coreografica interattiva che mette in scena un dialogo tra una danzatrice e i suoi molteplici sé, incarnati in una creatura visiva e sonora autonoma e imprevedibile, che emana dalla sua psiche interpretata da sensori ottici e corporei.

Aoi Nakamura e Esteban Lecoq

Aoi Nakamura e Esteban Lecoq, fondatori della compagnia di danza AΦE di Medway/Kent, definiscono i loro progetti come “performance”, all’incrocio tra virtuale e reale. Non creano pezzi di danza. Creano esperienze che possono usare la danza in esso, tanto quanto l’illuminazione o spazi virtuali. Tutti questi elementi possono essere esplorati a diversi livelli dell’esperienza.

Nel loro “Reboot work-in-progress”, Nakamura e Lecoq invitano il pubblico a entrare in un mondo futuro surreale in cui il tempo e lo spazio si piegano e i confini tra pubblico e artisti sono sfocati. La tecnologia AI interagisce con il pubblico che diventa performer influenzando la narrazione, mentre meccanismi invisibili traducono le loro emozioni umane in azioni.

Brandon Powers

Performer, ballerini e coreografi del virtuale si ritrovano anche come “traduttori”. Brandon Powers si definisce direttore creativo e coreografo ma spesso gli piace descriversi come traduttore perché si siede tra team di artisti e team di tecnologi. È in grado di tradurre la conversazione da una parte all’altra, perché ha un insieme unico di abilità in cui capisce entrambe le parti e può capire come entrambe le parti possano davvero creare un impatto più profondo e più ricco l’una sull’altra. 

Attraverso la tecnologia, Powers reinventa i movimenti, il linguaggio fisico e cosa significa connettersi l’uno con l’altro. La sua creazione DUET trasforma ciò che la VR e la danza possono essere e a chi sono rivolte. In coppia, i partecipanti del pubblico indossano i visori e sono guidati da musica interattiva e luce attraverso un’esperienza coreografica immersiva circondati da un pubblico come testimone.

Sia giocoso che meditativo, DUET cerca di reimmaginare la realtà virtuale come uno spazio per un’interazione collaborativa e cambiare il modo in cui siamo abituati a guardare gli altri muoversi in un visore. Attraverso la tecnologia, coreografi e designer possono reinventare la propria arte. Per Matos, la tecnologia può fornire strumenti coreografici e creativi. “La tecnologia agisce come rivelatore dell’invisibile, attraverso una tattilità aumentata, una sensazione retroattiva del tatto e un feedback fisiologico”. 

L’invisibile visibile

La tecnologia diventa uno strumento essenziale per svelare l’invisibile, liberando creatività e possibilità. “Vedo la collaborazione con la tecnologia come un modo per potenziare la mia creatività“, spiega Powers. Gli piace permettere alla tecnologia di fare ciò che sa fare meglio e poi chiedersi di fare ciò che sa fare meglio come artista. Gli artisti sono fantastici nel comprendere la struttura e la drammaturgia.

Come coreografo, capisce davvero lo spazio fisico. Quindi, può permettere alla tecnologia di portare il pubblico in nuovi mondi o creare un numero infinito di nuove possibilità, o di manipolare i suoi dati di movimento. Quando si permette alla tecnologia di svolgere questi compiti, diventa davvero potente per gli artisti e non si sentono come se fossero sostituiti da essa. 

Morel e Marlier

La tecnologia ridefinisce anche le collaborazioni tra coreografi e designer, tra artisti digitali e danzatori. Il lavoro di Jeanne Morel e Paul Marlier riflette perfettamente questa ibridazione: “Direi che siamo i due ‘coreografi’ nel senso primario della scrittura con il corpo (χορεία, khoreia: danza e γράφειν, graphein: scrittura)” condivide Jeanne Morel. 

Dai dati biometrici della sua musa catturati durante le sue danze in ambienti estremi e in microgravità, Paul Marlier genera opere digitali e immersive in cui ogni spettatore è in grado di interpretare la propria leggerezza. Jeanne Morel e Paul Marlier mettono in discussione il resto, l’impronta, l’essenza invisibile della grazia. La tecnologia non solo consente nuove forme di collaborazione, ma crea anche pratiche ibride.

Ecologia e sperimentazione

L’uso della tecnologia nella danza consente la creazione di un “palcoscenico aumentato“, che combina un palcoscenico fisico con il suo doppio virtuale e sincronizza le prestazioni degli artisti sul palco in tempo reale in un universo digitale, spiega Marie Albert, direttore di produzione della società di produzione scientifica e tecnologica Dark Euphoria.

Sebbene centrale nei suoi progetti, la tecnologia rimane uno strumento per realizzare un’idea e una visione artistica osserva Albert: “In Dark Euphoria, siamo totalmente agnostici riguardo alle tecnologie, il che significa che partiamo sempre dalla visione artistica prima di trovare il giusto percorso tecnologico. Abbiamo sperimentato l’acquisizione volumetrica 3D in tempo reale, tute di motion capture, ma anche disegni artigianali fatti a mano come costumi o accessori mocap per gioielli fatti a mano“.

All’incrocio tra ibridazione, ecologia e sperimentazione, ballare nel virtuale ridefinisce i vincoli e gli inconvenienti degli spettacoli tradizionali.

Li

La danzatrice e coreografa Blanca Li, creatrice della performance live immersiva Le Bal de Paris, prodotta dallo studio Backlight VR condivide questo punto di vista:

Per gli spettacoli teatrali immersivi in modo tradizionale devi investire in grandi spazi, con una scenografia dettagliata, accessori, e devi avere molti artisti. È molto difficile viaggiare con questo tipo di spettacoli. Gli spettacoli immersivi virtuali permettono di espandere notevolmente i limiti dello spazio, il numero di performer con quasi nessun limite. Non c’è bisogno di set, di materiali o accessori o costumi da portare in un tour. Posso replicare l’esperienza tutte le volte che voglio, in diversi paesi allo stesso tempo, con solo un equipaggio umano da svolgere e un set di visori VR, tracker e computer.

Le Bal de Paris è uno spettacolo dal vivo immersivo arricchito da 35 minuti di realtà virtuale all’interno di un mondo artificiale, fantastico, poetico e sorprendente creato digitalmente. Ogni membro del pubblico è invitato a guardare, ballare e interagire con ballerini dal vivo. 

Il movimento è l’ultima delle arti performative ad essere digitalizzata, sarà rivoluzionario per il nostro campo come lo è stato per la musica e l’immagine alla fine del secolo scorso”

Debaig

La pandemia ha accelerato la transizione verso il virtuale, come spiega la ballerina e direttrice artistica Clémence Debaig. I suoi progetti tendono ad essere un mix di storytelling, innovazione tecnologica ed esperimenti sociali. Questo porta spesso a lavorare su temi come l’empatia, il controllo e l’azione. Il punto di partenza del nostro lavoro con la realtà virtuale sono state davvero le necessità dovute dalla pandemia. Molto presto durante i primi lockdown, sono riusciti a continuare a esibirsi su Zoom e altre tecnologie di livestreaming. Ma la stessa Debaig sostiene di voler sempre reinventare i formati e uscire dalle scatole predefinite.

Come direttore artistico di Unwired Dance Theater, Debaig sviluppa progetti all’intersezione tra danza e tecnologia. Nella sua nuova creazione DISCORDANCE, espande l’esperienza di una performance di danza tradizionale combinandola con il potenziale interattivo delle tecnologie immersive.

DISCORDANCE combina ballerini dal vivo, motion capture, tecnologia VR, telematica e teatro immersivo. Il pubblico può scegliere il proprio livello di immersione e partecipazione. Il pubblico di persona e remoto coesiste nell’ambiente virtuale e interagisce con i ballerini dal vivo. Ogni formato intreccia immagini da ogni luogo virtuale e fisico, rendendo DISCORDANCE un’esperienza ibrida davvero unica. 

Creare nuovi formati, reinventare i corpi

Non solo coreografi e direttori artistici del mondo virtuale reinventano i formati ma ridefiniscono anche le definizioni e i limiti del corpo attraverso la tecnologia.

Matos afferma che le performance mettono in discussione i confini tra finzione e realtà, la costruzione sociale del corpo e le strutture psicologiche nelle relazioni umane. Le tecnologie virtuali, se utilizzate correttamente, possono ingrandire il corpo, aumentare le sue modalità espressive, espandere le sue visioni poetiche e offrire al pubblico mezzi approfonditi di percezione ed empatia. Trasformati, rivelati o amplificati dalla tecnologia, i corpi sono sempre al centro delle coreografie.

Per la coreografa e performer Margherita Bergamo Meneghini, “immersione” e “partecipazione” sono fondamentali per il suo processo artistico e le tecnologie XR offrono enormi possibilità per questi scopi. “Sono un coreografo, e quindi i miei punti di partenza sono l’espressione del corpo, la creazione con i corpi in movimento e l’osservazione di come gli elementi in movimento si relazionano. Mi interessa anche indagare il rapporto tra linguaggi e corpo.” 

La tecnologia offre nuove possibilità ai coreografi di presentare e rappresentare il corpo attraverso nuove prospettive: “Il digitale offre la possibilità di giocare con le scale, moltiplicare e modificare i corpi, giocare con la gravità e avere un numero illimitato di scenari a disposizione” spiega Gilles Jobin, fondatore della Cie Gilles Jobin, compagnie de danse digitale.

Corpi e virtualità

La tecnologia consente anche nuovi movimenti del corpo, che prima non si vedevano, come spiega Li: “È stato anche interessante giocare con movimenti che erano soprannaturali e non potevano esistere nella realtà, perché puoi far giocare i ballerini con i tracker. Ho i miei ballerini che volano, ed è solo un trucco. Esplorare tutte le possibilità aperte dalla VR e dal nostro sistema di tracciamento è stato molto interessante dal punto di vista coreografico. “

Anche i corpi dei ballerini e i corpi del pubblico possono interagire in nuovi spazi virtuali: la danza è spesso al suo meglio quando i corpi interagiscono tra loro. Avere spettatori e ballerini in grado di ballare insieme nel mondo reale e allo stesso tempo nel mondo virtuale attraverso i loro avatar è stata una grande sfida.

La nascita di un nuovo spettatore

In queste nuove ambientazioni virtuali, il pubblico diventa co-creatore dello spettacolo. Per Li, consentire al pubblico di ballare in tutto Il Bal de Paris è anche un’esperienza molto inclusiva, anche terapeutica per alcune persone che hanno difficoltà a muoversi e ottenere improvvisamente una nuova libertà fisica quando si percepiscono come “persone completamente funzionali e belle”.

Quindi, la partecipazione del pubblico è al centro delle nuove pratiche artistiche introdotte nel mondo virtuale. Per Meneghini, i corpi degli interpreti, nella loro pienezza espressiva, trasportano gli spettatori ad essere partecipanti, e infine ad essere co-creatori dell’opera d’arte. Con le sue molteplici forme, la VR invita a sperimentare, a giocare, a simulare e, infine, a tornare alla nostra quotidianità con una marcia in più: aver ballato selvaggiamente insieme a ballerini professionisti e altri partecipanti, in dimensioni irraggiungibili nella realtà. 

Nuovi spazi

La tecnologia offre la possibilità di danzare in nuovi spazi per ballerini e pubblico, modificando il confine del palcoscenico. EVE3.0, diretto da Meneghini, è una performance ibrida di danza contemporanea dal vivo che utilizza dispositivi VR. La performance invita dodici membri del pubblico a partecipare a una narrazione basata sul corpo danzando con diversi artisti reali e virtuali attraverso un’esperienza di illusione multisensoriale che coinvolge vista, udito, tatto e movimento. 

La danza è l’allegoria della vita, la poesia universale. È il movimento costante che ci collega a questo squilibrio fondamentale. E gli universi virtuali hanno bisogno di poesia, momenti di contemplazione, quasi di meditazione. E ancora una volta l’uno non è contrario all’altro. Il virtuale non può essere privo di umanità. È dove le nostre emozioni intime si intersecano” afferma Paul Marlier.

Per Charles Ayats, autore e designer di esperienze immersive, il pubblico diventa “onnipresente”: “Come VR Designer, il mio obiettivo è sorprendere il pubblico, dando loro una nuova prospettiva cognitiva”. Uno dei poteri della virtualità è l’ubiquità, puoi essere seduto su un livello, essere sul palco, essere sulla luna o nel tuo letto ad ascoltare una storia. Tutti questi spazi virtuali condividono lo stesso spazio e lo stesso tempo”. 

“Nessuna realtà” esemplifica ormai questa idea: in questo progetto ibrido che combina realtà virtuale e performance scenica immaginato dal coreografo Vincent Dupont e Ayats, e prodotto dalla società di produzione Dark Euphoria, 100 spettatori si trovano in uno spazio in cui la realtà comunica con il virtuale. Tre ballerini, alcuni dotati di tute “motion capture”, prendono il controllo del palco e di un Metaverso. Sugli spalti, gli spettatori dotati di un visore per la realtà virtuale possono navigare tra il mondo virtuale e quello reale. 

Virtualità e movimento

Ballare nel virtuale e indagare nuovi spazi virtuali e universali può rompere la quarta parete, come spiega Morel: gli spazi virtuali rompono l’elitarismo e danno a tutti la possibilità di sognare, di fuggire. Lo abbiamo sperimentato tutti durante i lockdown. C’è anche la possibilità di trovare il proprio ritmo, il proprio posto come spettatori. Morel continua: “Quando creiamo opere d’arte a 360°, le esperienze sono adatte sia ai visori VR che alle cupole o ai planetari. La solitudine non è quindi indotta, ma può essere scelta.”

La tecnologia consente inoltre al pubblico di sperimentare lo stesso spettacolo e creare punti in comune, anche se il pubblico può essere lontano nello spazio riflette Jobin: “Quando sviluppiamo pezzi come Cosmogony un pezzo dal vivo in motion capture che eseguiamo dal nostro studio di Ginevra da remoto, cancelliamo i confini geografici e politici per la diffusione, non sono necessari visti o ESTA per invitare Cosmogonia,  e nessun costo di viaggio!”.

Cosmogony è una performance dal vivo con tre ballerini che vengono catturati dal vivo presso la #Studios44MocapLab della Gilles Jobin Company  a Ginevra. I movimenti dei ballerini vengono catturati e inviati istantaneamente attraverso il cyberspazio per apparire come avatar, sullo schermo e in tempo reale per un pubblico dal vivo, a migliaia di chilometri di distanza dallo studio della compagnia.

I corpi dei ballerini e i loro avatar sono impigliati come particelle in uno stato quantico, i loro movimenti istantaneamente teletrasportati in tutto il mondo. I danzatori agiscono come burattinai dei propri corpi, animando i loro avatar in tempo reale e componendo la cosmogonia di un mondo in sospensione.

Ballando nel virtuale: nuove domande

È bene sentire proprio dalla voce dei direttamente interessati cosa pensano a proposito dell’accostare un’arte tanto tradizionale come la danza alle nuove tecnologie abilitanti. La loro opinione sul portare la danza e le sue tradizioni secolari e le sue etichette negli spazi virtuali solleva infatti molte domande e, spesso, perplessità. Gli spazi virtuali sostituiranno quelli tradizionali?

Viviamo in un mondo sempre più tecnologico, dove convivono nuove possibilità e modi ancestrali di vivere e interpretare la vita” afferma Meneghini. “È estremamente eccitante sentirmi come se fossi all’inizio di una nuova forma d’arte che viene creata e che posso portare l’antico all’altamente tecnologico “, aggiunge Powers.

La tecnologia non sostituisce, aumenta!

Per gli intervistati, la tecnologia non mira a sostituire. È un mezzo utilizzato dagli artisti che rimangono gli unici creatori del loro lavoro: “Penso che i coreografi siano così vitali per la creazione nello spazio della realtà estesa, e siamo leader perfetti per questo, perché non solo comprendiamo lo spazio fisico, ma comprendiamo il corpo. E XR è un mezzo spaziale“, sostiene Powers.

La digitalizzazione delle arti è un processo storico e continuo da cui la danza non è esente aggiunge Jobin:

Negli anni Sessanta quando i ballerini contemporanei iniziarono a esibirsi sui tetti di New York o negli spazi delle gallerie, stavano esplorando i nuovi territori per la danza. I critici dicevano ‘non è danza se non è in un teatro!’ Ma oggi ogni festival di danza contemporanea ha una performance in uno spazio pubblico. Gli spazi digitali sono nuovi spazi che sono diventati disponibili per la danza grazie all’accelerazione della potenza di elaborazione dei computer e ai progressi nelle tecnologie immersive. Il movimento è l’ultima delle arti performative ad essere digitalizzata, sarà rivoluzionario per il nostro campo come lo è stato per la musica e l’immagine alla fine del secolo scorso”.

Tuttavia, le resistenze si trovano ancora all’interno delle istituzioni, come spiega Powers: “L’ultima sfida che offrirò è quella delle sedi e dei finanziamenti. È davvero difficile per un artista trovare case per il lavoro. Ecco perché ho lanciato MTFxR, un programma che supporta la prossima generazione di musical XR, come parte della Musical Theatre Factory.

Performance e innovazione

Una riflessione più ampia sulla sostenibilità e sulla trasferibilità degli sviluppi tecnologici richiede anche ulteriori indagini: “Le nuove forme ibride di performance dal vivo sono spesso sviluppate nell’ambito di una specifica produzione artistica, senza alcuna riflessione sulla sostenibilità e la trasferibilità degli sviluppi tecnologici realizzati. È fondamentale avviare una riflessione più strutturante su queste questioni e creare strumenti ‘comuni’ in collaborazione con i luoghi, utilizzabili in tutti i tipi di teatro e palcoscenico e per diverse creazioni artistiche” spiega Albert.

Per Debaig, le tecnologie a volte non si intersecano con il contesto di un teatro tradizionale: “Una delle sfide è navigare in quei mondi che attualmente non si intersecano. Ad esempio, portare le tecnologie di livestreaming in un teatro potrebbe non interfacciarsi bene con gli strumenti utilizzati dai tecnici per gestire le proiezioni”.

È estremamente eccitante sentirmi come se fossi all’inizio di una nuova forma d’arte che viene creata e che posso portare l’antico all’altamente tecnologicoBrandon Powers

Gli spazi virtuali si trovano di fronte a nuove domande e indagini, che richiedono nuove modalità di comprensione.

Tuttavia, nel virtuale come nella vita reale, la danza rimane intrisa di umanità, come descrive Marlier: “La danza è l’allegoria della vita, la poesia universale. È il movimento costante che ci collega a questo squilibrio fondamentale. E gli universi virtuali hanno bisogno di poesia, momenti di contemplazione, quasi di meditazione. E ancora una volta l’uno non è contrario all’altro. Il virtuale non può essere privo di umanità. È dove le nostre emozioni intime si intersecano”.

Danza e tecnologia VR

Lungi dall’essere opposti, il virtuale e il reale sono uniti in simbiosi spiega Li: “Penso che sarebbe un errore credere che queste forme siano in competizione, e che lo spettacolo dal vivo o il teatro siano sfidati dalle nuove forme di realtà e virtualità. Esibirsi in uno spazio virtuale permette di arricchire l’esperienza dello spettatore. Lo spettacolo dal vivo è fonte di emozione essendo il risultato della vicinanza tra lo spettatore e il performer, una sorta di simbiosi che può essere resa ancora più forte con VR immersiva o AR.”

Jean-Marc Matos può avere l’ultima parola: “In tutte le esperienze che mescolano danza e tecnologia digitale, la danza contemporanea riconosce una delle sue vocazioni iniziali, che è quella di far pendere sempre il mondo conosciuto verso l’ignoto, di viaggiare attraverso la soglia dell’irraggiungibile, di condurre sempre verso nuovi orizzonti sia per l’occhio che per il corpo“.

Attraverso spazi, virtuali o reali, la danza incarna la sua missione iniziale: riscrivere il ritmo della vita, in movimento.

ZED Festival

Tornando in Italia, ricordiamo come esista già un importante festival che dà voce alla danza e le nuove tecnologie, si tratta di ZED Festival Internazionale Videodanza che è un’esperienza immersiva nella videodanza, un incontro tra video e coreografia che si integrano in una situazione totalizzante, creando una miscela unica di arte del corpo in movimento, linguaggio cinematografico, creatività, espressività e narrazione. 

ZED Festival pone la videodanza al centro della programmazione artistica, trasformando la città di Bologna in un centro vivo, attento e sensibile all’arte. ZED Festival propone un’offerta culturale internazionale che unisce il film d’autore di danza, performance in realtà virtuale e realtà aumentata, film a 360°, workshop, seminari tematici, incontri con il pubblico durante i quali dialogare con gli artisti e conoscere il loro universo creativo.

Dal 2020 il Festival ha creato un focus specifico sull’utilizzo della realtà virtuale e delle tecnologie di realtà aumentata applicate alla videodanza, ospitando compagnie, performance e progetti da tutto il mondo.

Conclusioni

Altro tema da non sottovalutare sarà la possibilità che queste tecnologie potranno dare alla formazione su tematiche come la danza. La VR in particolar modo, a seguito anche delle tesi sostenute da questi grandi artisti e coreografi, ha delle caratteristiche fondamentali: inclusione, abbattimento dei confini, scalabilità. Vedremo quindi chi saranno i primi a cimentarsi con le tecnologie anche per insegnare una delle arti più nobili che conosciamo.

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