27 Gennaio 2023 aggiornato alle 09:00
Meta Communications
Immervise Magazine
Metaverso Tendenze

Il report sul Metaverso. Dettagli.

Metaverso report

Secondo l’ultimo report del Capgemini Research Institute, il Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations, una percentuale rilevante di aziende (nello specifico 7 su 10), vede nelle esperienze immersive una possibilità importante di fare la differenza all’interno del mercato. Questo perché, seppur ancora lontani dall’uso di linee decentralizzate come la rete blockchain, il valore e la forza del panorama Metaverso, vengono visti come opportunità da non perdere. Uno sguardo più interattivo e virtuale che gioca molto con la dimensione nuova dei social del futuro, ossia popolati da avatar e dalle loro esperienze dirette.

Percentuali e strategie

L’istinto strategico è quello di coinvolgere sempre più gli utenti e quindi i potenziali clienti, a provare direttamente in modalità immersiva i prodotti. L’attenzione è quindi tutta rivolta allo shopping, ai prodotti di consumo, passando dal mondo delle auto fino all’arredamento.

Sono già tanti e diversi i progetti messi in atto dalle aziende a livello immersivo. La strutturazione di un negozio virtuale all’interno del quale posizionare una serie di prodotti al dettaglio, è già un passo avanti molto importante ai fini di una visualizzazione diretta da parte degli utenti. L’esperienza di training per i professionisti del settore Healthcare (attraverso l’utilizzo di device specifici) o determinati test volti a presentare nuovi modelli di auto, sono ormai inseriti tra le modalità del marketing 3D. In percentuale possiamo evidenziare, attraverso le linee guida dello stesso report, un interesse importante di alcune aziende di settore anche per la Realtà Aumentata.

Casi d’uso immersivi li ritroviamo quindi, con una percentuale del 25%, all’interno del mercato dell’elettronica e dell’arredamento della casa.

E ancora, secondo il report, il 68% delle organizzazioni ha stilato un bilancio di azione di un paio di anni legato alle sperienza immersive. E mentre il 15% punta ad avere una presenza all’interno del Metaverso entro un anno, il 45% ritiene che diventerà mainstream entro tre anni. C’è comunque una linea di effettiva prudenza di fronte ad un argomento ancora poco comune, anche se presente in maniera continua sul fronte dell’informazione. La progettazione che include pianificazioni strategiche in fatto di esperienze immersive trova ancora diversi ostacoli. I fattori sono diversi. Uno fra tutti è quello di non comprendere la classificazione delle iniziative immersive come nodo centrale e fondamentale per il nuovo mercato.

Report e Innovazione

L’analisi che fa il Capgemini Research Institute punta lo sguardo anche sulla necessità di tenere a mente i temi legati alla sicurezza e alla privacy. Importanti considerazioni se si pensa al numero crescente di aziende che stanno per varcare la soglia del mondo virtuale. Un caso italiano è quello della Regione Piemonte che a Torino ha aperto la strada del Metaverso a circa 150 aziende. Tra i principali settori interessati, quello dell’imprenditoria e dell’Innovazione Tecnologica, ma anche Università e Istituzioni. Si chiama Casa delle Tecnologie ed è un’opportunità di confronto e di esperienze a carattere immersivo che stanno interessando diversi utenti. A gennaio partirà la sperimentazione, in collaborazione con CSI e Ordine degli psicologi anche di uno sportello virtuale per il contrasto al cyberbullismo. Le tematiche quindi interessano sempre di più tutto ciò che è legato allo sviluppo dei servizi per i cittadini e per le imprese.

Si legge dal report:

La nostra ricerca indica che i consumatori sono interessati a esperienze immersive, rese disponibili attraverso i cellulari, browser web, sensori e cuffie per la realtà estesa. La metà dei consumatori intervistati ritiene che le esperienze immersive possano avere un impatto e un valore importanti nel loro percorso di acquisto. Questo sentimento è particolarmente vero per gli acquisti al dettaglio e i prodotti ad alto coinvolgimento. I consumatori trovano queste esperienze immersive d’impatto anche in un contesto di formazione e di istruzione. Sebbene le organizzazioni si rendano conto dei benefici potenziali delle esperienze immersive per i consumatori, la scalabilità rimane ancora una sfida.

Abbiamo anche scoperto che tre consumatori su cinque che possiedono cuffie AR/VR, sono disposti a usarle per applicazioni che vanno al di là del gioco. Dalla consultazione di prodotti o sperimentare servizi, ad esempio attraverso uno showroom virtuale, prima dell’acquisto. Inoltre, la nostra ricerca mostra anche che nove consumatori su dieci sono curiosi di conoscere il Metaverso, e più della metà ha dichiarato che lo utilizzerà sicuramente quando diventerà (più) accessibile.

L’interesse per il Metaverso è soprattutto per il suo potenziale come piattaforma su cui interagire con la famiglia, gli amici e con i colleghi. C’è anche un interesse significativo per la “gamification” (l’impiego di meccaniche di gioco), e il commercio all’interno del Metaverso.
Diversi settori hanno l’opportunità di costruire una nuova forma di esperienza del cliente che sia più
immersiva e più personale. Sia le organizzazioni di vendita al dettaglio che quelle di produzione (in particolare di prodotti come automobili
) hanno visto il più alto grado di interesse da parte dei consumatori.

Conclusioni

Le analisi e i report come questo portano sempre più chiarezza all’interno delle dinamiche di approccio al mondo virtuale. E’ chiaro che debba esserci un interesse serio e ponderato da parte delle aziende e delle Istituzioni, affinché si possano progettare sempre di più realtà che sposino l’interesse e il bene degli utenti. In ogni contesto culturale e sociale.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Altri articoli

Seguici sui nostri canali

La nostra community