26 Marzo 2024 aggiornato alle 13:55
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Massimo Miglioretti. Quando la ricerca incontra il Metaverso

Massimo Miglioretti Metaverso

L’importanza della ricerca è quel tassello fondamentale che ci permette di osservare ogni tipo di evoluzione e cambiamento all’interno di un segmento temporale. Dalle parti del BiCApp, il Bicocca Center for Applied Psychology, che insieme al MiBTec (Mind and Behavior Technological Center) ha inaugurato il nuovo start di studi sul metaverso, lo sanno molto bene. E se provate a chiedergli cosa stia succedendo nella land virtuale che sta tanto facendo parlare di sè, sono i primi a confermarvi una serie di verità. Il Professor Massimo Miglioretti, direttore del BiCApp, mi ha aiutato a capire come si stiano sviluppando le linee di osservazione sul campo.

Professore, l’inaugurazione dei due nuovi centri di ricerca MiBtec e BicAPp rappresenta un percorso che fa da modello di riferimento e di apertura sul futuro. In che modo viene portata avanti la sperimentazione?

I due centri nascono quattro anni fa, nel 2018, a seguito di un progetto finanziato dal Ministero con l’obiettivo di sviluppare il dipartimento. La scelta è stata quella di portare avanti le due dimensioni che si occupavano, nello specifico, di psicologia e di Realtà Virtuale e Aumentata. Per quanto riguarda il BiCApp, l’obiettivo della ricerca è sicuramente quello di sviluppare maggiormente la tecnologia wearable e portable per poter conoscere meglio quei meccanismi che regolano il comportamento umano nell’interazione con questa. Noi lo facciamo attraverso la costruzione e strutturazione di App che possano essere di un certo utilizzo all’interno della quotidianità.

Questo presuppone anche uno studio approfondito su tutta quella che è la dimensione etica. Nel momento in cui ci si accorge che è possibile aiutare l’utente a vivere meglio all’interno del suo spazio sociale, allora per noi è la chiave giusta di ingresso per fare in modo che la tecnologia non venga subita ma utilizzata per il proprio benessere. A differenza del BiCApp, il MiBtec,  si sta occupando invece dello studio di quelli che sono i meccanismi cognitivi che si sviluppano a contatto con la Realtà Virtuale (VR) e con la Realtà Aumentata (AR) e come VR e AR possono essere usate sempre per migliorare la vita delle persone.

Avere la percezione di ciò che la mente ascolta in uno stato virtuale di immersività a quali ricadute positive porta all’interno dell’interazione sociale?

La prima questione è “se porta” a conseguenze positive. Questo non è scontato. Sicuramente all’interno della dimensione lavorativa e professionale può essere un aiuto in più, soprattutto per quel che riguarda l’interazione sociale rispetto magari ai sistemi che oggi utilizziamo (call su piattaforme). Migliorerà ad esempio le modalità per svolgere riunioni a distanza. La Realtà Virtuale stimola molti dei meccanismi sensoriali emotivi, permettendo all’utente del “metaverso” di sentirsi maggiormente coinvolto ed immerso nell’esperienza, questo soprattutto se lo paragoniamo alle attuali piattaforme di videoconferenza che usiamo per le call di lavoro.

Questo ci consentirà di lavorare meglio da remoto, ma non sostituirà mai completamente il lavoro in presenza!. Bisogna però fare attenzione all’uso che se ne fa e che potrebbe portare ad alcune distorsioni delle stesse relazioni sociali. Per i più giovani va posta l’attenzione su di un utilizzo di queste realtà immersive affinchè non si sviluppino situazioni di interazione non controllabili, che il virtuale non sostituisca totalmente il reale.

Il messaggio dell’Innovazione sta sviluppando una nuova soglia di attenzione percettiva negli utenti. Quali sono i comportamenti reattivi a cui dare maggiormente rilievo?

La tecnologia nel tempo ci ha fatto vedere come ogni strumento ha funzioni che possono apparire positive o meno. Quello che facciamo in laboratorio, durante gli step di ricerca è cercare di capire quali possano essere le caratteristiche migliori di utilizzo in merito al contesto d’uso della Realtà Virtuale o di una tecnologia wearable. Ci interroghiamo ad esempio se sia realmente opportuno ricreare un ambiente virtuale che sia simile in tutto al contesto quotidiano reale nel quale viviamo. Un po’ come la robotica. I robot migliori non hanno le sembianze umane.

Quello che pensiamo è che la Realtà Virtuale possa portare ad un’esperienza superiore di interazione rispetto ai sistemi odierni di comunicazione. Questo è motivo di credere da parte nostra che ci sia un grande potenziale da sviluppare. Certo, l’utilizzo obbligatorio di un device per l’accesso pone ancora dei limiti, ma siamo solo all’inizio. Quello che dovremo osservare sarà la maturazione di una certa tipologia d’uso quotidiano possibile di queste tecnologie. Anche se un utilizzo esteso nel tempo di questi strumenti potrebbe anche avere ricadute negative e diventare un problema.

Nuovi processi di lavoro incentrati su differenti strategie di marketing. A cosa deve prepararsi il mercato?

L’utilizzo delle nuove tecnologie, e in particolare della Realtà Virtuale, per le aziende può rappresentare un’opportunità di conoscenza. Nei casi in cui ci sia da gestire una situazione tecnica problematica, come nel caso di una strumentazione pericolosa, la simulazione potrà risolvere diverse azioni di controllo, può preparare l’operatore al suo utilizzo in situazione controllata. Sicuramente con la VR e AR si hanno ottimi processi di addestramento, da verificare l’efficacia nell’apprendimento. Effetti simili si potrebbero avere anche nel marketing. Se diamo la possibilità ad un avatar di provare un vestito, questo ai fini dell’acquisto fisico, dovrebbe avere una corrispondenza molto attinente con la realtà.

In ogni caso, per poter immaginare un utilizzo intensivo e senza conseguenze di strumenti come i visori, è necessario ancora che si facciano dei passi in avanti. Il nostro cervello forse dovrebbe fare uno scatto evolutivo molto importante per non essere soggetto ad una sensazione di forte contraddizione tra le informazioni che lui riceve e che sono contrastanti e che sono alla base della Motion Sickness. Oppure, sono i device che devono migliorare. Noi tuti abbiamo bisogno di sentire, come ad esempio per lo smartphone, che questi stessi strumenti di accesso al virtuale fanno parte di noi. Non è facile.

L’importanza di un focus sugli aspetti psicologici nell’ambito del metaverso e delle sue applicazioni. Quali sono le dinamiche che intervengono nel momento in cui la mente va oltre i limiti della realtà?

Il dualismo virtuale-reale è ingannevole. Il tema dell’andare oltre i limiti della realtà storicamente pericoloso. Oggi le tecnologie ci permettono di avere delle esperienze di connessione e relazione con gli altri che in precedenza non era possibile avere. Per questo possiamo trovare condizioni lavorative molto più comode, o fare nuove esperienze nel nostro tempo libero, ma oltre a questo non credo si possa affermare che siano altre realtà a tutti gli effetti. Diciamo che sono delle ulteriori possibilità di espandere la nostra conoscenza. Inoltre, nel mondo virtuale tutti i sensi non sono ancora stati programmati alla perfezione per avere una corrispondenza. Il problema più grande sul quale si sta lavorando è quello del tatto. Avere la sensazione della fisicità che passa attraverso il sentire, il toccare.

Capire la soglia percettiva acquista un grande valore nella sperimentazione sui livelli di apprendimento. Io replico, quindi addestro. Siamo convinti che riuscire ad inserire dei diversivi all’interno della Realtà Virtuale potrebbe favorire l’apprendimento stesso. Inserire delle novità all’interno del processo. Inoltre, C’è poi proprio una specifica parte della ricerca che ha a che fare con “l’intenzione all’uso”. Che cosa siamo disposti tutti noi ad utilizzare e quale sia il bisogno principale e da dove nasca. Questo è un tema per noi importante. I due centri di ricerca nascono proprio con l’obiettivo di studiare il doppio aspetto dei bisogni reali e della modalità di un loro sviluppo. Quello che andremo un giorno a dimostrare sarà anche questo, ossia quali potranno essere le leve che andranno a smuovere l’utilizzo specifico della Realtà Virtuale o di dispositivi wearable in determinati contesti.

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