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Uno dei festival di musica e arte più seguiti in America è il Coachella che si è svolto da pochi giorni a Indio, in California. L’evento in questo 2022 ha attirato oltre 750.000 partecipanti mentre persone provenienti da tutto il mondo si sono “riunite” per celebrare la musica, l’arte e la tecnologia.
Coachella e il metaverso
Quest’anno, Coachella ha mosso i primi passi verso la creazione del proprio metaverso. Definito dagli organizzatori dell’evento come il Coachellaverse, questa incredibile esperienza digitale ha consentito ai fan di tutto il mondo di interagire con il festival in un modo completamente nuovo. Il tutto utilizzando una combinazione di tecnologie immersive. La piattaforma virtuale ha offerto di tutto, dalla tecnologia AR e videogiochi agli NFT e una comunità online interattiva in cui è stato possibile connettersi con i partecipanti, sia in loco che da casa, nonché con artisti, creatori e altri ospiti a sorpresa.
Punto di svolta per i “Digital Festival”
Mentre centinaia di marchi si integrano nel metaverso (e molti più che nel metaverso, all’interno dei videogiochi), gli organizzatori di Coachella stanno cercando di fare lo stesso. Il team sottolinea che questa esperienza metaversiana sia più di un espediente. È un’avventura virtuale che fonde arte, musica e moda con la tecnologia immersiva. In un comunicato stampa ufficiale, Sam Schoonover, Innovation Lead di Coachella, ha dichiarato: “Coachella è un festival che ha sempre permesso agli artisti di innovare quando si tratta delle loro performance”. Schoonover aggiunge: “L’ibridazione degli eventi musicali attraverso piattaforme di streaming come YouTube sta guidando la sintonizzazione da tutto il mondo e avvicinando il pubblico da casa e in loco nel processo. Per questi motivi, riteniamo che live AR consentirà una massiccia evoluzione delle immagini delle prestazioni nei prossimi anni“.
Il futuro delle esibizioni: tra gaming e AR
Il festival ha sperimentato la Realtà Aumentata e la ludicizzazione ovvero la gamification che si riferisce al gameplay applicato ad attività al di fuori dello spazio di gaming. Già nel 2019, Coachella aveva introdotto il Coachella Coin, un gioco interattivo sull’app per smartphone del festival. Il gioco aveva fornito una specie di caccia al tesoro approfondita in cui i partecipanti al festival avevano cercato di completare varie sfide per guadagnare monete e distintivi.
Le loro valute virtuali potevano essere scambiate per un giro sulla caratteristica ruota panoramica di Coachella, coperte, sciarpe, spille ecc. ecc. Ci sono studi che affermano che esistono motivazioni intrinseche ed estrinseche per convincere gli utenti di videogiochi a impegnarsi in attività di diversa natura. Il “pubblico partecipante” può essere guidato dalla ricompensa, come lo è quando in un videogioco deve, ad esempio, creare un’esperienza divertente a cui altri utenti vogliono partecipare. Queste motivazioni sono simili al modo in cui una caccia al tesoro di Coachella può premiare i partecipanti per il loro impegno, facendo sovrapporre le esperienze del festival e dei videogiochi.
Flume performance
Durante i festeggiamenti dello scorso fine settimana, milioni di fan che hanno guardato lo YouTube Livestream di Coachella hanno avuto un’anteprima. Nel particolare su come potrebbe essere il futuro delle esibizioni degli artisti quando il popolare artista elettronico Flume è salito sul palco. Mentre eseguiva la sua musica di fronte a un pubblico dal vivo al Coachella Festival Grounds, i partecipanti al Coachellaverse hanno vissuto uno spettacolo completamente diverso. Flume e il suo team hanno dato vita al palcoscenico prendendo elementi visivi dal loro spettacolo teatrale. Poi li hanno estesi sopra, dietro e intorno al palco utilizzando la tecnologia AR, risultando in un’esperienza musicale condivisa diversa da qualsiasi altra cosa.
Per dare vita alla loro visione metaversiana, gli organizzatori del Coachella hanno lavorato con un certo numero di agenzie che includevano Epic Games, la società musicale indipendente Future Classic, Six Degrees e la società di produzione virtuale All of It Now. Il team ha utilizzato tre diverse telecamere a cui sono collegati dei tracker AR per eseguire lo zoom, la panoramica e il taglio avanti e indietro tra le telecamere per mostrare diverse prospettive di quel contenuto AR. Quella combinazione è stata utilizzata per creare un effetto 3D che è stato sovrapposto alla performance di Flume per far sembrare che stesse accadendo nella vita reale, ma che è stato visto esclusivamente da un pubblico a casa.
Jamie Mossahebi, produttore del London Innovation Lab di Epic Games ha detto:
“È emozionante vedere come gli artisti utilizzano Unreal Engine per introdurre un nuovo livello di immersione nell’esperienza musicale dal vivo. Lo spettacolo di Flume ha offerto un’anteprima di ciò che verrà quando la tecnologia in tempo reale cambierà il modo in cui i fan si divertono – e alla fine interagiscono – con i loro artisti preferiti nei mondi virtuali”.
Zuckerberg & Co
Flume non è stato l’unico artista a utilizzare l’AR. Meta e l’organizzazione Girls Who Code hanno collaborato con Doja Cat per creare una serie di fantastici filtri AR che hanno portato il suo ultimo album, Planet Her, nel Coachellaverse. Conan Gray è un altro artista che utilizzerà le immagini AR durante il suo set questo fine settimana. Coachellaverse è molto più di uno streaming YouTube potenziato dalla realtà aumentata.
Gli organizzatori hanno lavorato duramente per portare il maggior numero possibile di elementi immersivi per garantire che i partecipanti di persona potessero partecipare al divertimento con fantastici filtri AR di Instagram, esperienze in loco per i possessori di NFT, filtri Snapchat, un’esperienza Fortnite e un’app mobile Coachella davvero fantastica creata dalla gente di Niantic che ha consentito al pubblico di entrare in un portale e dirigersi verso Spectra, una gigantesca torre arcobaleno dove si poteva guardare l’atterraggio di un’enorme farfalla. Inoltre, l’app aiutava a navigare facilmente nei Campi di Polo con un Wayfinder AR proprietario che guidava verso diversi punti di interesse in loco e individuava esperienze AR geo-specifiche.